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Untity学习记录-实现一个完整的2D游戏Demo-01-场景绘制和叠层
本博客是对于勇者传说教程的学习笔记。
场景素材的准备和编辑:
- 导入和选择场景素材图片(例如 forest1 和 forest2)。
- 了解素材中包含的元素(平台、水、物体等)。
- 对素材进行设置,例如更改
Multiple Pixel Per Unit
为 16,Filter Mode
为Point (no filter)
,Compression
为None
。 - 使用 Sprite Editor 对素材进行切割(Slice),将一张大的场景图分割成多个小的瓦片(tiles),切割模式选择
Grid By Cell Size
并设置为 16x16。 - 调整 Sprite 的锚点(Pivot)到
Center
,以确保瓦片绘制在正确的格子中。
使用 Tile Palette 绘制场景:
- 打开 Tile Palette 窗口(Window -> 2D -> Tile Palette)。
- 创建新的 Tile Palette,并将其保存在项目文件夹的指定位置(例如 Assets/Tilemap/Palettes)。
- 将切割好的场景素材图片拖拽到 Tile Palette 中,并指定瓦片资源的保存位置(例如 Assets/Tilemap/Tiles)。
- 在 Hierarchy 窗口中创建 Tilemap 对象(+ -> 2D Object -> Tilemap -> Rectangular)。
- 选择 Tile Palette 中的瓦片,然后在 Scene 视图中使用笔刷工具在 Tilemap 上绘制场景。
- 可以使用矩形工具进行快速绘制,按住 Shift 键使用矩形工具可以进行擦除。
- 可以使用 Tile Palette 窗口中的额外工具进行瓦片的镜像和旋转。
场景层级和叠层的概念:
- 理解 2D 游戏中的叠层(Sorting Layer)概念,用于控制不同游戏对象的前后显示顺序。
- 通过 Sprite Renderer 组件中的 Sorting Layer 和 Order in Layer 属性来调整对象的叠层关系。
- 可以创建多个 Sorting Layer(例如 Back, Middle, Front)来更好地组织场景元素。
- 在同一 Sorting Layer 中,Order in Layer 数值越小,对象越靠后显示;数值越大,对象越靠前显示。
- 创建多个 Tilemap 对象来绘制不同层级的场景元素(例如 Platform, Back1, Back2, Back3, Front1, Front2, Front3)。
- 为不同的 Tilemap 设置不同的 Sorting Layer 和 Order in Layer,以实现正确的叠层效果。
- 使用 Scene 视图右下角的 Focus On 功能(设置为 Tilemap)来方便查看当前正在绘制的 Tilemap 图层。
调整游戏画面比例:
- 不要通过拖拽 Scene 视图上方的 Skill 滑动条来调整游戏比例,这只会影响编辑器的显示效果。
- 实际游戏比例可以在 Game 视图左侧的菜单中选择预设的屏幕比例(例如 16:9, 4K, 2K, 1080)。
- 通过调整 Main Camera 的 Size 属性来调整游戏在屏幕上显示的范围。
调整场景背景颜色:
- 在 Inspector 窗口中选择 Environment 设置。
- 可以修改 Skybox Material 或 Background Color 来改变场景的背景。
Untity学习记录-实现一个完整的2D游戏Demo-01-场景绘制和叠层
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